Geld stinkt nicht, Bargeld schon. Falls möglich, zahle ich aus diesem Grund mit Karte. Das Problem: Selbst heute ist es nicht selbstverständlich, dass das geliebte Plastikgeld mit Freude von den Händlern angenommen wird. Der Plastikkartenjunkie wird teilweise sogar mit Sondergebühren oder Mindestbeträgen getrietzt.
Das hat vor allem einen Grund: Akzeptanz von Plastikgeld ist gerade in Deutschland kein schönes Unterfangen. Zunächst braucht man einen Händlervertrag mit der Bank seines Vertrauens und wird dann auch noch ordentlich zu Kasse gebeten. Zudem muss man ein Terminal kaufen oder (ähnlich wie in einem Mobilfunkvertrag) das Gerät über den Vertrag subventionieren.
Ein kleines Team rund um Initiator Jim McKelvey und Jack Dorsey, den Erfinder von Twitter, versucht jetzt diese Welt auf den Kopf zu stellen. Bei Square, so der Name des Startups, dass im Februar 2009 mit 10 Millionen Dollar gegründet wurde und schon jetzt mit dem vierfachen bewertet wird, dreht sich alles um den gleichnamigen Würfel, der an den Kopfhörereingang eines Mobiltelefons gesteckt werden kann. Dieser Würfel ist ein Kartenleser, der seinen Besitzer Kreditkarten akzeptieren lässt.
Das alles ist noch keine Sensation, zumal Magnetstreifen nicht mehr standesgemäß sind. Der Clue liegt, wie in dem Geschäft üblich, hinter den Kulissen.
Das Wirklich innovative ist die Abwicklung: Ein Square Händleraccount soll innerhalb von einer Minute angelegt werden können, und benötigt kein umständliches Vertragsprozedere. Damit, und mit der herausragenden Usability, die ihr euch in dem Video ansehen könnt, schafft es Square als erstes Unternehmen eine einfache, physische, Lösung für Person-2-Person Payments anzubieten. Ihre Strategie ist klar: Sie sichern sich mit dem Square einen enormen Vorsprung bevor der Rest der Welt irgendwann vielleicht mit NFC oder anderen Lösungen nachzieht. Und der Square Software den Umgang mit dem NFC-Chip beizubringen sollte dann wirklich keine Herausforderung mehr sein.
Derzeit sind Square in einer Beta, wollen aber schon Anfang 2010 produktiv gehen. In Deutschland wird das System der deutschen ZKA und der strengen Gesetzgebung wohl nicht standhalten. Ich wäre aber trotzdem geneigt mir so einen kleinen Würfel zu kaufen.
Update:
Laut der Los Angeles Times plant Dorsey seine Squares kostenlos abzugeben. Diese Taktik wäre eine Revolution im Payment Sektor auch wenn es in anderen Bereichen gängig ist die benötigten Endgeräte kostenlos an Kunden abzugeben.
Dorsey plant so offenbar sowohl seine Marktmacht aus den oben genannten Wettbewerbsgründen schnell voranzutreiben und zusätzlich stellt er so die kritische Masse sicher, die er benötigt um in dem Massengeschäft nicht unterzugehen, oder hat einer unserer Leser eine Diners Karte?
Wie steht ihr dazu? Spielerei, Zukunftsmusik oder Revolution?
Blizzard, der Anbieter von Word of Warcraft (WoW) führt ab sofort einen Petshop für ihr Onlinespiel ein und verlangt reales Geld (direkte Abrechnung, keine virtuelle Währung dazwischen) für die Anschaffung von virtuellen Haustieren. Die ersten beiden Tierchen (Pandarenmönch und K.T. der Kleine) kosten jeweils 10 Euro. Dies stellt, meines Wissens, eine neue Höchstmarke für deratige virtuelle Güter (oder darf man das im Falle von Tieren nicht sagen?) dar.
Kontrovers wird nicht nur die Höhe des Preises diskutiert, auch die Tatsache ansich, dass WoW diesen Weg geht.
Würdet Ihr für ein virtuelles Haustier 10 Euro bezahlen?
Das neue Gesetz gilt für Unternehmen, die Zahlungsdienste erbringen. Darunter fallen vor allem Kreditkarten- und Zahlkartenunternehmen, Betreiber von Zahlungs- und Finanztransfergeschäften, Anbieter, die Bareinzahlungen oder Barabhebungen auf ein Zahlungskonto ermöglichen, und alle für die Führung eines Zahlungskontos erforderlichen Vorgänge abwickeln, sowie Geldautomatenbetreiber.
Richtigerweise wird die Problematik erkannt, dass das “Führen von Zahlungskonten” gerade im Onlinebereich noch viele unbeantwortete Fragen aufwirft.
Wann ein mit virtueller Währung aufgeladener Account – beispielsweise in einem Online-Spiel oder einer virtuellen Welt – oder einfach ein mit Credits gefüllter “Wallet” als “Zahlungskonto” im Sinne des ZAG gilt, ist nicht einfach zu beantworten.
Dass diese nun alle eine “für ihre Geschäfte eine Erlaubnis der BaFin benötigen.” kann für spezielle Anbieter neue Chancen eröffnen. Gerade kleine Online Dienste dürften hiermit finanziell und administrativ überfordert sein.
Dies bezieht sich auf lt. Abschnitt 2, § 8 Nr. 1 auf die Unternehmen, die “im Inland gewerbsmäßig oder in einem Umfang, der einen in kaufmännischer Weise eingerichteten Geschäftsbetrieb erfordert, Zahlungsdienste als Zahlungsinstitut erbringen will”. Inwieweit dies nun für globale Anbieter gilt, die auch für deutsche Nutzer ihre Dienste anbieten, bleibt bisher offen.
Auf Telemedicus wird ebenfalls auf den Heise Artikel referenziert, hier wird darüber hinaus auch darauf eingegangen, welche Lücken das Gesetz konkret aufweist.
Ob dieses Gesetz der Terrorfinanzierung Einhalt gebietet, lasse ich einmal mit einem grossen Fragezeichen stehen. Das Leben findet einen Weg.
Um dies mit meiner Meinung zu beantworten, hole ich kurz aus. Zentralbanken regeln in einer Ökonomie (aktuell noch) mit der Geldmenge die Stabilität – in Europa ist dies die EZB (Europäische Zentralbank) und in Deutschland, als Vertreter der EZB die Deutsche Bundesbank. Die Geldmenge wird von den jeweiligen Zentralbanken unterschiedlich gemessen und je nach Geld-Verfügbarkeit unterteilt, so ist bspw. bei der EZB M1 das Bargeld und sofort verfügbare Einlagen bei Banken. Steuernd wird über Zinsen eingegriffen – zahlt die Zentralbank niedrige Zinsen leihen sich die Banken dort Geld und mehr Geld ist im Umlauf, zahlt die Zentralbank hohe Zinsen legen Banken dort Gelder an und damit wird dem Kreislauf Geld entzogen. Zu wenig Geld verhindert Wachstum, zu viel Geld fördert Inflation.
Diese, zugegeben sehr vereinfache und verkürzte Beschreibung der Geldpolitik hat die Aufgabe, z.B. das Vertrauen der Menschen in ihr Zahlungsinstrument zu erhalten und zu steigern, Finanzkrisen vorzubeugen (was nicht immer klappt) und das Preisniveau stabil zu halten.
Was wäre nun, wenn die Geldschöpfung nun nichtmehr durch messbare Grössen wie bspw. das “Drucken von Geld” oder Arbeit weltweit erzielt wird, sondern eine grosse Menge an Menschen in schnell skalierbaren Systemen neue Werte und damit neues Geld erzeugen, dass dann den realen Märkten zugeführt wird?
Was ist gemeint: Ca. 60 Mio Menschen schöpfen Werte mit Farmville, bauen dort als Agrarökonomen Gemüse, Obst und züchten Tiere. Ca. 6 Mio. World of Warcraft Spieler nutzen mehrere Hundertausende Auktionen um Güter zu handeln und Gold zu scheffeln. Was wäre wenn 300 Mio. QQ Nutzer mit 1.000 Mio. Accounts neben der runden Millarde Umsatz für Tencent selbst virtuelle Güter entwickeln und handeln – oder andere Spiele ähnlich Farmville dort Werte erschaffen? Oder mehrere Millionen Nutzer auf Monopoly City Streets weltweit eigene Gebäude mit Millionenwerten bauen ala Donald Trump?
Aktuell sind meines Wissens die realen Umsätze der Firmen durch reale Währungstransaktionen gedeckt, also wer auf Facebook mit Credits eine Rose verschenken will, muss den Gegenwert in USD bezahlen. Denkbar ist aber, dass wir zeitnah unsere Facebook Rosen mit Farmville Äpfeln bezahlen können. Und da die Ernte gut war, kann ich mir für meine Äpfel noch einen neuen Zauberstab auf World of Warcraft kaufen und den Rest der Ernte zur Kelterei (Kirstin hat bis dahin eine entsprechendes “Unternehmen” gegründet ) geben und mir dafür Credits auszahlen lassen. Diese Credits tausche ich gegen ein neues chinesisches Konferenzsystem (hergestellt auf einer speziellen Plattform, vertrieben in QQ) ein und kann damit in Second Life meine Meetings effizienter gestalten.
Möglich machen dies Marktplätze auf denen ich all dies handeln kann, Dienstleister die mir die Güter von A nach B bringen und einbinden und Banken die, ohne den Umtausch in reale Währungen, Facebook Credits in WoW Gold oder Linden Dollar wandeln.
Um die enormen Mengen an Geld in den “realen” Geldkreisläufen messbar zu beeinflussen, und damit eine Finanzkrise auszulösen, fehlen aktuell noch die Marktplätze, Dienstleister und Banken für o.g. Transaktionen, die Menge an virtueller Geldschöpfung ist noch zu gering und die Interaktion der unterschiedlichen Systeme ist noch nicht etabliert.
Aber es ist absehbar, dass sich die ausserhalb der messbaren Finanz- und Geldmärkte, weitere und länderübergreifende Ökonomiem ausbilden. Wenn sich hier die Tore (Marktplätze, Dienstleister, Banken) öffnen, kann es schnell zu neuen Problemen und weiteren Finanzkristen auf den internationalen Märkten kommen. Es kann also den (grossen) Zentralbanken nur empfohlen werden, diese Parallelökonomie im Auge zu behalten.
Ning, ein Service der Nutzern die Möglichkeit bietet, schnell ein eigenes Social Network zu starten (ähnlich Mixxt) und mit 1.6 Mio. Social Networks führend in diesem Bereich ist, führt Virtual Gifts ein. Nutzer können aus einem Katalog auswählen, oder ihre eigenen gestalten und diese verkaufen.
Ning macht nach den Abwicklungsgebühren 50 / 50 mit dem Betreiber des Social Networks. Um das ganze zu pushen schenkt Ning jedem Betreiber eines Social Networks 100 Credits. Normalerweise kostet 1 virtual Gift 75 Credits bei einer Umrechnung von 1.50 USD.
Ein aktueller Artikel im Guardian wirft die Frage auf, ob virtuelle Währungen Gold schlagen kann. Eine aktuelle Statistik von Second Life zeigt, dass Anfang Oktober der Gegenwert von über 100 Mio. USD in Linden Dollar gehandelt wurde mit einem Wachstum von 20% gegenüber dem Vormonat – und das in Krisenzeiten. Allerdings sind im Moment nur ca. 25 Mio. USD in Second Life im Umlauf, verteilt auf 1 Mio. Nutzer. Bereits Ende der 90er wurden virtuelle Währungen schon als Trend gehandelt, allerdings damals mangels Interesse (oder Phantasie) aus dem Fokus verschwunden.
Online Spiele und die modernen Netzwerke wie Second Life oder Facebook bringen derartige Alternativ-Währungen wieder zurück in unseren Alltag. EVE Online überwacht die eigene Währung zum Beispiele wie eine reale Währung überwacht wird. Second Life führt Statistiken wie wir sie von normalen Währungen kennen. Second Life Nutzer aus Europa zahlen Mehrwertsteuer für Einkäufe dort um regionalen Vorschriften gerecht zu werden. Generell sind neue Themen, wie mit derartigen Steuern und solchem Vermögen umgegangen werden soll. Damit einhergehend werden die ersten Betrugs- und Missbrauchsfälle bekannt, auch auf Seiten derer, die virtuelle Assets verwalten.
In China wechselten nach dortigen Angaben für ca. 2 Mrd. USD virtuelle Güter und Dienstleistungen den Besitzer. Zynga, der erfolgreichste Facebook App Anbieter (z.B. Mafia Wars, Farmville) soll dieses Jahr über 100 Mio. USD damit verdienen.
Es ist also davon auszugehen, dass virtuelle Währungen immer mehr an Stärke gewinnen, eine immer grösser werdende Nutzerschaft erreichen und damit mehr Einfluss auf reale Währungen und Ökonomien nehmen.
Ob wirklich 65 Prozent der deutschen Internet-Nutzer Online Spieler sind mag bezweifelt werden, trotz Farmville auf Facebook und der Pokermanie. Dass sich Mobiltelefone und Social Networks zunehmend aber als Spieleplattformen etablieren kann man glauben. Auch diese neue Studie zeigt, welches Gewicht Spiele gleich welcher Art online bereits haben und die Zahlungsbereitschaft deutscher Spieler im Mobiltelefonsektor von 34 Prozent zeigt, dass bei dieser Entwicklung noch Potential ist.
Offerpal, Anbieter einer Währungsplattform mit über 100 Mio. Nutzern, erweitert seine Plattform, bei der nach eigenen Aussagen aktuell über 4000+ Währungen gehandelt werden. Schwerpunkt der Erweiterung ist die Optimierung hin zu besseren Umrechnungsraten.
Reality Gap, ambitionierter Spielehersteller, führt mit MetaTix eine Währungsplattform ein. Damit soll das angesammelte virtuelle Geld vorrangig in angeschlossenen Spielen von Reality Gap verfügbar gemacht werden. Aber auch in anderen, an MetaTix angeschlossene Systeme, soll das Guthaben verfügbar werden. Dem letzten Satz hier kann ich nur zustimmen, dass universelle (virtuelle) Währungsplattformen noch sehr spärlich gesät sind.